ทำไมบางเกมดูดหลังจากถูกพอร์ตจากคอนโซลไปยังพีซี
หากคุณเป็นนักเล่นเกมพีซีคุณอาจเคยประสบกับสถานการณ์เช่นนี้มาก่อน: คุณต้องรอเป็นเดือนหรือเป็นปีสำหรับเกมใหม่ที่น่าตื่นเต้นที่จะกระโดดจากคอนโซลหลักไปยังพีซีเพียงเพื่อจะพบว่าเกมที่ต่อเนื่องนั้นยุ่งเหยิง.
เป็นหนึ่งในข้อเสียที่ใหญ่กว่าของการใช้แพลตฟอร์มที่ยืดหยุ่นและมีประสิทธิภาพมากขึ้นในบางจุดผู้พัฒนาหรือผู้เผยแพร่จะไม่สนใจพลังและความยืดหยุ่นทั้งหมดและเพียงแค่โหลดโค้ดนึ่งบน Steam และเรียกมันว่าต่อวัน.
แต่ทำไมถึงเกิดขึ้น? แม้แต่พีซีสำหรับเล่นเกมระดับกลางก็สามารถเล่นได้มากขึ้นหรือน้อยลงทุก ๆ รุ่นของคอนโซลอย่างไม่มีที่ติอย่างน้อยที่สุดตามข้อกำหนด ปรากฎว่าพอร์ตพีซีเกิดความเสียหายอย่างแบทแมน: อัศวินอาร์กแฮม และต้นฉบับ วิญญาณมืด เป็นผลมาจากปัญหาที่ซับซ้อนและบางครั้งการทับซ้อนกัน มาดำน้ำกันเถอะ.
การพัฒนาหลายแพลตฟอร์มมักจะเป็นแหล่งของนักพัฒนารอง
วันนี้เกมขนาดกลางและใหญ่ส่วนใหญ่มีทั้งนักพัฒนาซอฟต์แวร์ซึ่งจัดการกับการผลิตดิจิทัลส่วนใหญ่และผู้จัดพิมพ์ซึ่งจัดการทุกอย่างไม่มากก็น้อยเช่นการจัดจำหน่ายการโฆษณาการต่อรองเพื่อขอใบอนุญาตทรัพย์สินทางปัญญาและทรัพย์สิน น่าเบื่อคุณไม่ใช่ฉันแล้ว?
นักพัฒนาเป็นส่วนเล็ก ๆ ของสมการนี้และบ่อยครั้งที่พวกเขาไม่มีทรัพยากรที่จะจัดการทุกแง่มุมของการผลิต ดังนั้นบางส่วนของเกมจะได้รับการว่าจ้างจากผู้จัดพิมพ์รายอื่นให้กับผู้พัฒนารายอื่น: การต่อสู้ของหัวหน้าที่ไม่น่าสนใจ Deus Ex: Human Revolution เป็นตัวอย่างที่ดี.
การย้ายเกมไปยังแพลตฟอร์มอื่นมักจะเป็นความรับผิดชอบของหนึ่งในนักพัฒนาบุคคลที่สามโดยเฉพาะเมื่อผู้เผยแพร่ต้องการปล่อยคอนโซลและพีซีพร้อมกัน นักพัฒนาดั้งเดิมจะทำงานร่วมกับเป้าหมายสำหรับหนึ่งระบบ dev ของบุคคลที่สามจะสร้างเกมสำหรับระบบอื่นพร้อมกันและหวังว่าทุกอย่างจะทำงานใกล้พอที่จะปล่อยวันที่ทุกคนสามารถเล่นได้ในเวลาเดียวกัน แน่นอนว่าสิ่งนี้อาจไม่ราบรื่นเสมอไป: เป็นเรื่องปกติที่จะเห็นการปล่อยข้ามแพลตฟอร์มในหลายเดือนบนพีซี (หรือคอนโซลอื่น ๆ เพื่อความยุติธรรม).
เป็นเรื่องน่าเศร้าที่เห็นกันทั่วไปว่าพอร์ตพีซีนั้นแข็งทื่อในการแลกเปลี่ยนครั้งนี้ ระหว่างปัญหาต่าง ๆ ด้านล่างและความง่ายของทีมอื่นที่ทำงานในโครงการที่ถูกสร้างขึ้นโดยคนอื่น ๆ พอร์ตพีซีมักจะตกอยู่ในรอยแตกของโลกธุรกิจและได้รับการปล่อยตัวด้วยปัญหาสำคัญที่ไม่มีอยู่หรือสังเกตเห็นได้ใน ปล่อยคอนโซล.
การออกแบบฮาร์ดแวร์และส่วนต่อประสานกับผู้ใช้เป็นเป้าหมายที่สำคัญ
สิ่งที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับการพัฒนาเกมคอนโซลคือทุกคนมีสิ่งเดียวกัน เห็นได้ชัดว่ามีหลายคอนโซลที่แข่งขันในเวลาที่กำหนด (และตอนนี้การทำซ้ำหลายคอนโซลเดียวกัน) แต่การดึงดูดลูกค้าหลายสิบล้านคนด้วยฮาร์ดแวร์ที่เหมือนกันมากหรือน้อยนั้นเป็นไปไม่ได้เกินจริง.
จากนั้นคุณย้ายเกมของคุณไปยังพีซีและระหว่างตัวประมวลผลมาเธอร์บอร์ดแรมฮาร์ดไดรฟ์ GPU และจอภาพมีฮาร์ดแวร์ที่เป็นไปได้หลายล้านชุดที่คุณต้องสร้าง สิ่งเหล่านี้ได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นโดยการใช้เอ็นจิ้นกราฟิคที่จัดตั้งขึ้นและทำงานร่วมกับนักออกแบบ GPU เพื่อให้ได้ไดรเวอร์ที่ดีที่สุด แต่มันก็ยังปวดหัวอย่างมหึมาเมื่อคุณคุ้นเคยกับการทำงานกับเป้าหมายฮาร์ดแวร์แบบคงที่ การล่อลวงให้ตัดมุมนั้นเป็นที่เข้าใจ แต่ก็น่าหงุดหงิด การเปลี่ยนไปใช้การพัฒนาพีซีสามารถทำให้เกิดปัญหาทุกประเภทรวมถึง แต่ไม่ จำกัด เพียง:
- ความละเอียดและข้อ จำกัด เฟรม
- ปัญหาเสียง
- พื้นผิว HD แย่
- ชะลอตัวด้วยเอฟเฟกต์ภาพขั้นสูง
- ปัญหาผู้เล่นออนไลน์หลายคน
ปัญหาไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ฮาร์ดแวร์เช่นกัน อินเทอร์เฟซที่ออกแบบมาสำหรับตัวควบคุมเกมโดยทั่วไปจะมีประสิทธิภาพน้อยลงเมื่อเลื่อนไปที่เมาส์และแป้นพิมพ์ทำให้เกิดความยุ่งยากสำหรับผู้เล่นที่ต้องการใช้ประโยชน์จากการควบคุมแบบกำหนดเอง นี่เป็นแหล่งของความวิตกกังวลทั่วไปสำหรับ Bethesda RPGs; Skyrim user mod SkyUI พยายามแก้ไข. Borderlands เป็นตัวอย่างที่ดีในเรื่องนี้เช่นกันแม้ว่าจะจบลงด้วยความสุขมากขึ้น Gearbox ตัดสินใจที่จะแก้ไขปัญหาการควบคุมส่วนใหญ่ของเวอร์ชั่น PC (และปัญหาอื่น ๆ อีกมากมายเช่นกัน) เมื่อภาคต่อมา.
งบประมาณและเวลา จำกัด ผู้เผยแพร่ภาษี
การเรียงลำดับนี้สร้างขึ้นจากปัญหาด้านบน แต่นักพัฒนาและผู้จัดพิมพ์เป็นธุรกิจอย่างอื่นและเป็นนิสัยที่จะบีบนิเกิลจนควายกรีดร้อง กล่าวอีกนัยหนึ่งถ้ามีทางลัดที่พวกเขาสามารถนำออกเกมพวกเขาจะเอามันบ่อยกว่าที่เราเป็นนักเล่นเกมต้องการให้พวกเขา.
อีกครั้งปัญหานี้สามารถทำให้รุนแรงขึ้นด้วยการเปิดตัวหลายแพลตฟอร์ม แต่ก็มักจะปรากฏในการเปิดตัวที่น้อยกว่าเวลาที่เหมาะสมเช่นกัน ตัวอย่างเช่นการเปิดตัว PC ประจำปีของ Konami Pro Evolution Soccer มีนิสัยที่น่ารังเกียจของการล้าหลังรุ่นคอนโซลโดยสองสามปีที่ผ่านมาเมื่อมันมาถึงเทคโนโลยีกราฟิกและคุณสมบัติลึกลับ Koei Tecmo's Dead or Alive 5: รอบสุดท้าย มาถึง PC เดือนและขาดคุณสมบัติขั้นสูงเพิ่มเติมของรุ่น PS4 …โอ้และผู้เล่นหลายคนออนไลน์ (นั่นเป็นเรื่องใหญ่สำหรับเกมต่อสู้) บริษัท ใช้เวลานานหลายเดือนกว่าจะซ่อมบริการออนไลน์ Koei Tecmo ดูเหมือนจะมีปัญหากับพอร์ตพีซีโดยทั่วไป: เวอร์ชั่น Steam ของ Nioh เป็นรุ่นล่าสุดที่สำคัญที่มีประสิทธิภาพการทำงานที่ขาดความดแจ่มใสบนพีซีแม้แต่การขาดการรองรับเมาส์.
DRM เพิ่มเติมสำหรับพอร์ตพีซีสามารถลดประสิทธิภาพและการเข้าถึงได้
มันเป็นความจริงที่โชคร้ายที่แพลตฟอร์มพีซีนั้นมีความอ่อนไหวต่อการละเมิดลิขสิทธิ์มากกว่าคอนโซลถ้าเพียงเพราะเกมที่วางจำหน่ายบน Windows นั้นเป็นเป้าหมายที่ง่ายสำหรับผู้เล่นที่พิถีพิถันน้อยกว่า ในการตอบสนองผู้เผยแพร่ (โดยเฉพาะอย่างยิ่งใหญ่) มีแนวโน้มที่จะไปเกินการจัดการสิทธิ์ดิจิทัล (DRM) Ubisoft เป็นตัวอย่างที่น่าเกรงขามเป็นพิเศษ: ไม่กี่ปี ทั้งหมด ของการเปิดตัวครั้งใหญ่ของมันถูกผูกไว้กับ DRM ที่บังคับให้เชื่อมต่อออนไลน์เพื่อตรวจสอบข้อมูลประจำตัวของผู้เล่นอย่างต่อเนื่อง นั่นคือ DRM ที่ลึกซึ้งยิ่งกว่าที่สร้างไว้ในการซื้อ Steam และเชื่อมโยงบัญชีกับระบบ Uplay ของ Ubisoft.
ตามธรรมชาติแล้วสิ่งต่าง ๆ ก็ไม่ดี ผู้เล่นของแฟรนไชส์รายใหญ่อย่าง Assassin's Creed บ่นว่าเซิร์ฟเวอร์ DRM ของ Ubisoft ถูกตัดออกอย่างต่อเนื่องขัดจังหวะการเล่นเกมหรือไม่ปล่อยให้พวกเขาเล่นเกมเลย นั่นคือปัญหาที่เกิดขึ้นจริงที่ทำให้เกมเหล่านี้เล่นไม่ได้หากไม่มีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต โชคดีที่วิธีการป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์ที่เกินความจริงดูเหมือนว่าจะหายไปจากสมัย (ส่วนใหญ่เป็นเพราะมันไม่ทำงาน) แต่มันถูกแทนที่ด้วยระบบ Denuvo ขั้นสูงซึ่งใช้ลำดับการเข้ารหัสเพื่อยืนยันสิทธิ์ของนักเล่นเกมในการเล่นเกมที่พวกเขาเป็นเจ้าของ . การตรวจสอบโดยใช้วิทยาการเข้ารหัสลับนี้สามารถชะลอเกมและสร้างการอ่านและการเขียนที่มากเกินไปไปยังฮาร์ดไดรฟ์และ SSD แม้ว่าผู้สร้างระบบ Denuvo จะปฏิเสธสิ่งนี้.
บางครั้งนักพัฒนาและผู้เผยแพร่ไม่สนใจ
เกมบางเกมขายดีกว่าคอนโซลโดยเฉพาะเกมแอ็คชั่นบุคคลที่สามเกมกีฬาและเกมแข่งรถ นั่นเป็นข้อเท็จจริงที่ยากที่จะเพิกเฉย รับรางวัล Warner Bros. mega-hit Batman: Arkham City จากปี 2011 เวอร์ชั่น PC มียอดขายเพียงครึ่งล้านเครื่องทั่วโลกตาม VGChartz เมื่อเทียบกับ 5.5 ล้านและ 4.7 ล้านใน PS3 และ Xbox 360 ตามลำดับ เวอร์ชันพีซีนั้นเป็นรุ่นต่อมาจะมีการแจ้งเตือนเมื่อผู้เผยแพร่แน่ใจว่าจะสร้างรายได้เพียงพอที่จะพิสูจน์ต้นทุนการพัฒนาที่เพิ่มขึ้น เป็นที่สงสัยหรือไม่ว่ารายการต่อไปนี้ในซีรีย์, Arkham Origins, เปิดตัวด้วยข้อบกพร่องทำลายเกมจำนวนมากในการเปิดตัวพีซี? ผู้พัฒนา WB Montreal ก็รู้สึกโมโหมากขึ้นในภายหลังได้ประกาศว่าพวกเขาได้หยุดทำงานในการแก้ไขข้อผิดพลาดในเกมเต็มรูปแบบเพื่อให้พวกเขาสามารถมุ่งเน้นไปที่ DLC ที่กำลังจะมาถึง.
ปล่อยให้สิ่งนั้นจมลงใน: Warner Bros. บอกผู้เล่นว่าพวกเขาจะไม่ซ่อมเกมเพราะพวกเขายุ่งเกินไปที่จะสร้างเกมให้ผู้เล่นซื้อมากขึ้น แผนกต้อนรับน้อยกว่ากุหลาบ.
มันไม่ใช่ปัญหาเฉพาะสำหรับรีลีสใหม่เช่นกัน เมื่อฉันซื้อ Steam เวอร์ชันของ แท็กซี่บ้า พอดีกับความคิดถึงฉันพบว่าเกมอายุ 17 ปีเปิดตัวครั้งแรกในอาร์เคดและบนดรีมแคสต์ยากที่จะควบคุมไม่ได้ ปรากฎว่าผู้พัฒนาพีซีบุคคลที่สามล้มเหลวในการเขียนโปรแกรมควบคุมแบบอะนาล็อกสำหรับเกมขับรถ…และฉันจะเตือนคุณว่าการควบคุมแบบอะนาล็อกเป็นคุณสมบัติที่รวมอยู่ในเวอร์ชันดรีมคาสต์ย้อนหลังไปในปี 2000 ฉันต้องปรับตัวควบคุมด้วยตนเอง ระบบที่มีโปรแกรมบุคคลที่สามเพื่อให้มันทำงานได้อย่างถูกต้อง เพื่อเพิ่มการดูถูกการบาดเจ็บ SEGA ได้แยกสถานที่ที่ได้รับอนุญาตเช่น Pizza Hut ไก่ทอดรัฐเคนตักกี้และ Tower Records แทนที่พวกเขาด้วยรุ่นทั่วไป (ฟรี) ยิ่งแย่ไปกว่าเดิมซาวด์แทร็กพังค์ร็อกจาก Bad Religion และ The Offspring ได้ถูกแทนที่ด้วยวงดนตรีที่ราคาถูกกว่าและเป็นที่รู้จักน้อยกว่าไม่มากก็น้อยที่ทำลายทริปคิดถึงสมัยที่ฉันกำลังมองหา ฉันต้องติดตามแทร็กดั้งเดิมและแก้ไขไฟล์เกมเพื่อให้ได้เพลงที่ถูกต้อง แฟน ๆ ของเกมดั้งเดิมสามารถบอกคุณได้ถึงความงดงามที่มีความสำคัญต่อประสบการณ์ แต่ SEGA ไม่สามารถใช้จ่ายเงินและเวลาได้อย่างถูกต้อง.
องค์ประกอบทั้งหมดเหล่านี้รวมกันเพื่อทำให้พอร์ต PC เป็นแหล่งที่มาของความคับข้องใจสำหรับผู้เล่นโดยเฉพาะ นี่ไม่ใช่ปรากฏการณ์ใหม่ แต่ดูเหมือนว่าจะไม่หายไปเช่น: ทุก ๆ ปีอย่างน้อยหนึ่งหรือสองครั้งที่สำคัญออกมาสู่พีซีมักจะมาสายด้วยข้อผิดพลาดในการทำลายเกมครั้งใหญ่หรือคุณสมบัติที่ขาดหายไป คำแนะนำเดียวที่ฉันให้ได้คือระวังเป็นพิเศษสำหรับการเผยแพร่หลายแพลตฟอร์มและต้องแน่ใจว่าได้อ่านบทวิจารณ์และต่อต้านการกระตุ้นให้สั่งซื้อล่วงหน้า.