อธิบายตัวเลือกกราฟิกเกมพีซีทั่วไป 5 ตัว
เกมพีซีมีหน้าจอตัวเลือกกราฟิกที่ดูเหมือนไม่มีที่สิ้นสุด แต่ละรายการเกี่ยวข้องกับการแลกเปลี่ยนระหว่างคุณภาพกราฟิกและประสิทธิภาพ แต่ก็ไม่ชัดเจนว่าตัวเลือกแต่ละตัวทำอะไร.
นอกเหนือจากการสลับการตั้งค่าเหล่านี้จากภายในเกมโดยทั่วไปคุณสามารถบังคับได้จากแผงควบคุมไดรเวอร์กราฟิกของคุณและเปิดใช้งานได้แม้ในเกมเก่าที่ไม่มีการตั้งค่าที่ทันสมัย.
มติ
ความละเอียดค่อนข้างง่าย สำหรับจอภาพ LCD ที่ทันสมัย - ลืมจอภาพ CRT เก่า - จอภาพ LCD ของคุณมี "ความละเอียดดั้งเดิม" ซึ่งเป็นความละเอียดสูงสุดของจอภาพ บนเดสก์ท็อปเป็นสิ่งสำคัญที่คุณต้องคำนึงถึงความละเอียดดั้งเดิมของจอภาพ.
มันไม่ง่ายเสมอไปในเกม การใช้ความละเอียดมาตรฐานของจอภาพจะให้คุณภาพกราฟิกที่ดีที่สุด แต่จะต้องใช้พลังงานฮาร์ดแวร์มากที่สุด ตัวอย่างเช่นหากคุณมีหน้าจอ 1920 × 1080 การ์ดกราฟิกของคุณจะต้องแสดงผลประมาณ 2 ล้านพิกเซลสำหรับแต่ละเฟรม สิ่งนี้จะให้ภาพที่คมชัดที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้บนจอแสดงผลนั้น เพื่อให้ได้ประสิทธิภาพที่เร็วขึ้นคุณสามารถลดความละเอียดหน้าจอของคุณในเกมได้ตัวอย่างเช่นคุณสามารถเลือก 1024 × 768 และการ์ดกราฟิกของคุณจะดันประมาณ 768,000 พิกเซลต่อเฟรมเท่านั้น.
จอภาพของคุณจะทำให้ภาพดูใหญ่ขึ้นและทำให้ภาพดูใหญ่ขึ้น แต่มันจะต้องเสียค่าใช้จ่ายในเรื่องของคุณภาพ - สิ่งต่าง ๆ จะปรากฏพร่ามัวและโดยทั่วไปแล้วจะมีความละเอียดต่ำกว่า.
โดยทั่วไปสิ่งสำคัญคือการใช้ความละเอียดดั้งเดิมของจอภาพ LCD ของคุณ หากคุณต้องการประสิทธิภาพพิเศษคุณสามารถลดความละเอียดหน้าจอลงในเกมเพื่อให้ได้ประสิทธิภาพที่สูงขึ้น.
ซิงค์แนวตั้ง
Vertical Sync ซึ่งมักเรียกว่า VSync นั้นเป็นที่รักและไม่ชอบ แนวคิดเบื้องหลัง VSync คือการซิงโครไนซ์จำนวนเฟรมที่แสดงกับอัตราการรีเฟรชของจอภาพ.
ตัวอย่างเช่นจอภาพ LCD ส่วนใหญ่มีอัตราการรีเฟรช 60Hz ซึ่งหมายความว่าจะแสดง 60 เฟรมต่อวินาที หากคอมพิวเตอร์ของคุณแสดงผล 100 เฟรมต่อวินาทีจอแสดงผลของคุณยังคงสามารถแสดงผลได้ 60 เฟรมต่อวินาทีเท่านั้น คอมพิวเตอร์ของคุณกำลังสิ้นเปลืองพลังงานในขณะที่คุณอาจเห็นหมายเลข FPS ขนาดใหญ่จอแสดงผลของคุณไม่สามารถแสดงได้.
VSync พยายามที่จะ "ซิงค์" อัตราเฟรมของเกมกับอัตราการรีเฟรชจอภาพของคุณดังนั้นโดยทั่วไปแล้วจะพยายามยึด 60 FPS สิ่งนี้ยังกำจัดปรากฏการณ์ที่เรียกว่า“ การฉีกขาด” ซึ่งหน้าจออาจแสดงส่วนหนึ่งของภาพจากหนึ่งในเฟรมของเกมและบางส่วนของหน้าจอจากเฟรมอื่นทำให้กราฟิกปรากฏเป็น“ การฉีกขาด”
VSync ยังแนะนำปัญหา มันสามารถลดอัตราเฟรมของคุณได้มากถึง 50% เมื่อเปิดใช้งานในเกมและยังส่งผลให้ความล่าช้าในการป้อนข้อมูลเพิ่มขึ้น.
หากคอมพิวเตอร์ของคุณสามารถแสดงผลได้มากกว่า 60 FPS ในเกมการเปิดใช้งาน VSync สามารถช่วยลดการฉีกขาดที่คุณอาจเห็น หากคุณต่อสู้เพื่อให้ได้ 60 FPS ก็มีแนวโน้มว่าจะลดอัตราเฟรมของคุณและเพิ่มเวลาแฝงในการป้อนข้อมูล.
VSync นั้นมีประโยชน์หรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับเกมและฮาร์ดแวร์ของคุณ หากคุณพบว่ามีการฉีกขาดคุณอาจต้องการเปิดใช้งาน หากคุณพบว่า FPs ต่ำและความล่าช้าในการป้อนข้อมูลคุณอาจต้องการปิดการใช้งาน มันน่าเล่นกับการตั้งค่านี้ถ้าคุณกำลังประสบปัญหา.
เนื้อผ้ากรอง
การกรอง Bilinear การกรองแบบ trilinear และการกรองแบบ anisotropic เป็นเทคนิคการกรองพื้นผิวที่ใช้ในการเพิ่มความคมชัดของพื้นผิวภายในเกม การกรอง Anisotropic (หรือ AF) ให้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด แต่ต้องใช้พลังงานฮาร์ดแวร์มากที่สุดเพื่อให้บรรลุดังนั้นคุณมักจะสามารถเลือกวิธีการกรองที่แตกต่างกันหลายประเภท.
โดยทั่วไปเกมจะใช้พื้นผิวกับพื้นผิวเพื่อให้พื้นผิวทางเรขาคณิตดูเหมือนมีรายละเอียด การกรองประเภทนี้คำนึงถึงการวางแนวการรับชมของคุณเป็นหลักทำให้พื้นผิวดูคมชัดขึ้นและพร่ามัวน้อยลง.
การลดรอยหยัก
“ นามแฝง” เป็นเอฟเฟกต์ที่เกิดขึ้นเมื่อเส้นและขอบปรากฏเป็นขรุขระ ตัวอย่างเช่นคุณอาจจ้องมองที่ขอบของกำแพงในเกมและกำแพงอาจมีเอฟเฟกต์แบบพิกเซลและ yagag มากกว่าที่จะดูราบรื่นและคมชัดเหมือนในชีวิตจริง.
Antialiasing (หรือ AA) เป็นชื่อที่ให้กับเทคนิคต่าง ๆ เพื่อกำจัดนามแฝงทำให้เส้นหยักเรียบและทำให้ดูเป็นธรรมชาติยิ่งขึ้น การลดรอยหยักโดยทั่วไปจะสุ่มตัวอย่างภาพหลังจากที่ถูกสร้างขึ้นและก่อนที่มันจะไปถึงจอภาพของคุณโดยการผสมขอบและเส้นที่ขรุขระกับสภาพแวดล้อมเพื่อให้ได้ผลที่เป็นธรรมชาติมากขึ้น โดยทั่วไปคุณจะพบตัวเลือกสำหรับการลดรอยหยัก 2x, 4x, 8x, 16x - จำนวนหมายถึงจำนวนตัวกรองการลดรอยหยักที่ใช้ ตัวอย่างเพิ่มเติมสร้างภาพที่ดูเรียบเนียนขึ้น แต่ต้องการพลังงานฮาร์ดแวร์มากขึ้น.
หากคุณมีจอภาพขนาดเล็กความละเอียดสูงคุณอาจต้องลดรอยหยัก 2x เพื่อให้ภาพดูคมชัด หากคุณมีจอภาพขนาดใหญ่ความละเอียดต่ำ - คิดว่าจอภาพ CRT แบบเก่า - คุณอาจต้องลดรอยหยักในระดับสูงเพื่อให้ภาพปรากฏเป็นพิกเซลน้อยลงและขรุขระบนหน้าจอความละเอียดต่ำ.
เกมสมัยใหม่อาจมีเทคนิคการลดรอยหยักชนิดอื่นเช่น FXAA ซึ่งเป็นอัลกอริธึมที่เร็วขึ้นสำหรับการลดรอยหยักที่ให้ผลลัพธ์ที่ดีกว่า การลดรอยหยักทุกประเภทออกแบบมาเพื่อให้ขอบหยักเรียบ.
Ambient Occlusion
Ambient occlusion (AO) เป็นวิธีการสร้างเอฟเฟกต์แสงในฉาก 3 มิติ ในเอ็นจิ้นของเกมโดยทั่วไปจะมีแหล่งกำเนิดแสงที่ให้แสงสว่างกับวัตถุทางเรขาคณิต การคำนวณโดยรอบจะคำนวณว่าพิกเซลใดในรูปภาพที่จะถูกบล็อกจากมุมมองของแหล่งกำเนิดแสงโดยวัตถุทางเรขาคณิตอื่น ๆ และกำหนดความสว่างที่ควรจะเป็น โดยพื้นฐานแล้วมันเป็นวิธีการเพิ่มเงาที่สมจริงและราบรื่นให้กับรูปภาพ.
ตัวเลือกนี้อาจปรากฏในเกมในฐานะ SSAO (การบดบังพื้นที่หน้าจอ), HBAO (การบดบังโดยรอบขอบฟ้า) หรือ HDAO (การบดล้อมรอบความละเอียดสูง) SSAO ไม่ต้องการโทษปรับประสิทธิภาพมาก แต่ไม่ให้แสงที่แม่นยำที่สุด อีกสองคนมีความคล้ายคลึงกันยกเว้นว่า HBAO สำหรับการ์ด NVIDIA ในขณะที่ HDAO สำหรับการ์ด AMD.
มีการตั้งค่าอื่น ๆ อีกมากมายที่ใช้ในเกมพีซี แต่ส่วนมากควรจะชัดเจนพอสมควรเช่นคุณภาพพื้นผิวจะควบคุมความละเอียดของพื้นผิวที่ใช้ในเกม คุณภาพพื้นผิวที่สูงกว่าจะมอบพื้นผิวที่ละเอียดยิ่งขึ้น แต่ใช้ RAM วิดีโอ (VRAM) บนการ์ดกราฟิกมากขึ้น.
รูปภาพเครดิต: Long Zheng บน Flickr, Vanessaezekowitz ในคอมมอนส์ทั่วไป, Angus Dorbie บน Wikipedia, Julian Herzog ใน Wikimedia Commons, Peter Pearson บน Flickr